کامنت گذاری – انواع داده – مدیریت خطاها در اندروید

کامنت گذاری – انواع داده – مدیریت خطاها در اندروید
مجموع 5 از 3 رای

سلام

در هر زبان برنامه نویسی یک سری پیش نیازها وجود دارد که هر برنامه نویسی باید با آنها آشنا باشد . در این قسمت از آموزش اندروید، طی چند سری آموزشی به این پیش نیاز ها خواهیم پرداخت . پس از پایان، به روند اصلی پروژه محور بر می گردیم

 

Comments

تمام زبان های برنامه نویس اجازه کامنت کردن قسمتی از کد را می دهند. در جاوا نیز می توان برای کامنت کردن یک خط کد از “//” و برای کامنت کردن چند خط از “/*    */”

 

 

 

 

متغیرها (Variables)

به قسمتی از داده ها که در محلی در حافظه ذخیره می شود متغییر گفته می شود. به طور کلی دو نوع متغییر می توان در جاوا تعریف کرد

انواع Primitive مانند int, float, double, char

Object یا اشیایی که از کلاس ها ساخته می شوند

 

متغییر ها برای اهداف مختلفی استفاده می شوند. گاهی برای نگهداری مقادیری که قرار است بارها در روند اجرای نرم افزار تغییر کنند به عنوان مثال متغییری که Counter نامیده می شود می تواند در هر بار اتفاق افتادن رفتار خاصی یک عدد به آن اضافه شود، گاهی یک متغییر از یک کلاس که قرار است در کل طول اجرای برنامه برای تمام اشیا آن کلاس قابل استفاده باشد که در این صورت آن متغییر را static تعریف می کنیم. و همچنین گاهی نیاز می شود مقداری را به طور ثابت تعریف کنیم و مطمئن باشیم مقدار آن در هیچ کجای نرم افزار تغییر نمی کند که در این صورت از ثابت ها یا  constant ها استفاده می کنیم که با اضافه کردن کلمه کلیدی final به ابتدای تعریف متغییر آن را به عنوان ثابت تعریف می کنیم

 

یک متغییرتنها در محدوده تعریف شده یا در همان scope قابل دسترس است که معمولا توسط دو  { } احاطه شده اند. اگر خارج از scope بخواهید به یک متغییر دسترسی داشته باشید آن متغییر تعریف نشده خواهد بود

متغییر ها در زبان های Object Oriented معمولا Attribute  نامیده می شوند . همچنین Field و  Property نیز نامیده می شوند

 

در جاوا مانند بقیه زبان ها Operator هایی مانند +, -, *, / قابل استفاده هستند. برای اولویت دهی می توان از پرانتز استفاده کرد

 

 

همچنین می توان به طور ساده از unary operators برای افزایش یا کاهش مقادیر استفاده کرد

 

توجه داشته باشید افزودن ++ و کاهش —  می تواند به عنوان prefix و Postfix استفاده شوند . یعنی می توانند حتی قبل از انجام محسابات شرطی ابتدا این بر روی متغییر تاثیر گذاشته سپس مقدار شرط محاسبه شود و برعکس آن نیز صادق است

 

Primitive Data Types

 

Byte

یک متغییر از جنس byte یک عدد صحیح ۸ بیتی بین -۱۲۸ و +۱۲۷ است. که معمولا برای تعریف آرایه ها استفاده می شود

 

Short

یک متغییر از جنس Short یک عدد صحیح ۱۶ بیتی بین -۳۲,۷۶۸ و ۳۲,۷۶۷ است.

Int

یک متغییر از جنس int  یک عدد صحیح ۳۲ بیتی بین ۲,۱۴۷,۴۸۳,۶۴۷  و -۲,۱۴۷,۴۸۳,۶۴۸  است.  Int پرکاربرد ترین نوع برای نگهداری مقادیر عددی صحیح می باشد

 

Long

یک متغییر از جنس Long  یک عدد صحیح ۶۴ بیتی بین ۹,۲۲۳,۳۷۲,۰۳۶,۸۵۴,۷۷۵,۸۰۷  و   -۹,۲۲۳,۳۷۲,۰۳۶,۸۵۴,۷۷۵,۸۰۸ است.  Long زمانی که متغییرهای int به اندازه کافی بزرگ نیستند مورد استفده قرارمی گیرند

 

Float

یک عدد اعشاری ۳۲ بیتی است

Double

یک اعداد اعشاری با دوبرابر دقت و اعشار . برای انواع Decimal می توان از این نوع استفادع کرد

Boolean

برای نگهداری مقادیر دو وضعیتی true و false استفده می شود . برای دستورات شرظی از این نوع می توان استفاده کرد

Char

یک کاراکتر ۱۶ بیتی یونیکد شده است

 

Object :

 

در زیر تعریف یک کلاس را می بینید

 

 

سپس به شکل زیر یک شی   یا نمونه از جنس کلاس Category تعریف می کنیم

 

 

مدیریت خطاها – exception handling

 

هر زمانی که در روند اجرای برنامه خطایی پیش بیاید یا اصطلاحا استثنائی پرتاب شود (throw exception) ، اجرای برنامه مختل شده و crash می کند.

برای مدیریت خطا از بلاکی به نام try catch استفاده می شود

 

 

به عنوان مثال در تکه برنامه زیر می خواهیم به آیتم شماره ۵ لیست دسترسی داشته باشیم، چون لیست شامل ۳ آیتم می باشد با خطای

IndexOutOfBoundsException روبرو می شویم

که توسط بلاک try catch خطای پیش آمده را مدیریت کرده ایم

 

 

گاهی لازم است قسمتی از کد حتما اجرا شود حتی اگر خطایی در بلاک try  پیش بیاید . در این مواقع از بلاک finally استفاده می کنیم که تضمین می کند حتما این بلاک اجرا می شود حتی اگر خطایی رخ بدهد

 

 

 

 


دیدگاه بگذارید

با خبرم کن
avatar
نیلوفر محسنی
مدیر

خسته نباشید. عالی بود

مرتضی
مهمان

بسیار عالی بود
ممنون از شما

wpDiscuz